行业专家:游戏发售采用光盘媒介的4个理由
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作者:岂珀专家网络行业专家顾问John Koller先生,电子游戏行业专家
我们大多数人都在个人生活中淹没了流媒体,下载和订阅服务以及机会。 Netflix,Hulu,Spotify,iTunes下载和其他都占用了我们大部分的时间和钱包。 娱乐业显然已经接受了这些模型而不是内容的实际所有权。 并且消费者已经受过训练以享受这些内容的使用,并且发现与实际拥有内容的成本相比几乎没有摩擦。 然而,视频游戏行业已经远远没有达到这种数字加速水平。 根据主机游戏发行商高管的公开声明,实体游戏仍然占美国新游戏总销售额的约70-80%(定义为销售最高时,即在发布后的前3周内以前线定价销售的单位)。 我经常被问到’为什么?’。 以下是原因的快速概述:
行业专家认为游戏的体积越来越大
游戏规模与娱乐中的任何其他游戏尺寸大不相同。 虽然每首歌的音乐下载量约为3-5MB,而高清电影的下载量约为6-8GB,但PS4和Xbox One游戏的每场游戏可以达到20-100GB。 这意味着如果消费者选择数字消费,则必须实际预先规划他或她的游戏时间。 零售业正在赢得8-10小时下载与15分钟车程之间的选择。 业界推出的一些解决方案可以减少一些摩擦 – 包括“下载时播放”缓冲,以及数字预订,在游戏发布日的午夜向消费者提供游戏并移除 漫长的下载等待。 但是,行业专家认为这些解决方案并未完全解决问题,因为还有许多其他用例需要更长时间的下载。 这仍然是数字倡导者的主要问题。
行业专家认为光盘销售的游戏附带福利较多
尽管受欢迎程度相对降低,但游戏交易仍然是许多消费者购买产品的重要途径。 许多消费者认为他们最终将获得的以旧换新成本降低到他们支付的成本,这样他们的净成本就更便宜了。 没有以数字方式提供的以旧换新系统,这大大优先考虑实际购买。
行业专家认为价格是游戏玩家选择不同发售媒介的主要因素
出于多种原因,数字定价往往高于实体游戏的价格。 零售商对市场变化的反应性更强,并且还必须处理数字方面没有的情况 – 特别是库存成本和收缩。
行业专家认为新科技、新产品是玩家选择光盘的主要原因
虽然流媒体游戏远不及电影和音乐流媒体的水平,但流媒体内容仍然是消费者熟悉的行为。 有一种想法是流媒体游戏随着时间的推移开始从数字下载中获得更大的份额,因为与其他媒体一样,拥有内容最终并不像立即访问该内容那么重要。 PlayStation现在市场上有一款名为PlayStation Now的流媒体解决方案,但Xbox没有类似的技术。
实体游戏优势的状态还有其他一些消费者行为原因,包括消费者构成的变化及其消费行为。 我们还必须记住,世界其他地区的物理/数字分割甚至可能更高(有利于物理光盘),而这些部分并不享有与美国互联网基础设施相同的水平。
虽然数字增长将在这个市场继续,但它不太可能以许多分析师预期的加速发生。
作为过去20年的游戏行业资深人士,我很高兴通过Guidepoint与您联系,并在电话会议上与您进行更深入的沟通,并且可以更深入地了解数字发行情况。
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