行业专家:游戏发售采用光盘媒介的4个理由

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岂珀(Guidepoint)为全球领先的公司提供所需的专家网络服务。专家网络服务是按照客户的要求寻找行业专家、专家顾问;客户通过电话访谈、电话咨询等形式与专家顾问就自己关注的问题进行电话咨询,以达成支持项目。专家网络服务是支持商业决策的主要服务。岂珀专家顾问是岂珀专家对行业发展、行业动态的最新见解,对商业决策有很高的价值。游戏发售的主要方式目前主要有两种发售方式:在线发售和光盘媒介发售,在大众都认为在线发售将全面取代光盘媒介的时候,光盘的销量却远远的将在线发售甩在身后。 作者:岂珀专家网络行业专家顾问John Koller先生,电子游戏行业专家 我们大多数人都在个人生活中淹没了流媒体,下载和订阅服务以及机会。 Netflix,Hulu,Spotify,iTunes下载和其他都占用了我们大部分的时间和钱包。 娱乐业显然已经接受了这些模型而不是内容的实际所有权。 并且消费者已经受过训练以享受这些内容的使用,并且发现与实际拥有内容的成本相比几乎没有摩擦。 然而,视频游戏行业已经远远没有达到这种数字加速水平。 根据主机游戏发行商高管的公开声明,实体游戏仍然占美国新游戏总销售额的约70-80%(定义为销售最高时,即在发布后的前3周内以前线定价销售的单位)。 我经常被问到’为什么?’。 以下是原因的快速概述: 行业专家认为游戏的体积越来越大 游戏规模与娱乐中的任何其他游戏尺寸大不相同。 虽然每首歌的音乐下载量约为3-5MB,而高清电影的下载量约为6-8GB,但PS4和Xbox One游戏的每场游戏可以达到20-100GB。 这意味着如果消费者选择数字消费,则必须实际预先规划他或她的游戏时间。 零售业正在赢得8-10小时下载与15分钟车程之间的选择。 业界推出的一些解决方案可以减少一些摩擦 – 包括“下载时播放”缓冲,以及数字预订,在游戏发布日的午夜向消费者提供游戏并移除 漫长的下载等待。 但是,行业专家认为这些解决方案并未完全解决问题,因为还有许多其他用例需要更长时间的下载。 这仍然是数字倡导者的主要问题。 行业专家认为光盘销售的游戏附带福利较多 尽管受欢迎程度相对降低,但游戏交易仍然是许多消费者购买产品的重要途径。 许多消费者认为他们最终将获得的以旧换新成本降低到他们支付的成本,这样他们的净成本就更便宜了。 没有以数字方式提供的以旧换新系统,这大大优先考虑实际购买。 行业专家认为价格是游戏玩家选择不同发售媒介的主要因素 出于多种原因,数字定价往往高于实体游戏的价格。 零售商对市场变化的反应性更强,并且还必须处理数字方面没有的情况 – 特别是库存成本和收缩。 行业专家认为新科技、新产品是玩家选择光盘的主要原因 虽然流媒体游戏远不及电影和音乐流媒体的水平,但流媒体内容仍然是消费者熟悉的行为。 有一种想法是流媒体游戏随着时间的推移开始从数字下载中获得更大的份额,因为与其他媒体一样,拥有内容最终并不像立即访问该内容那么重要。 PlayStation现在市场上有一款名为PlayStation Now的流媒体解决方案,但Xbox没有类似的技术。 实体游戏优势的状态还有其他一些消费者行为原因,包括消费者构成的变化及其消费行为。 我们还必须记住,世界其他地区的物理/数字分割甚至可能更高(有利于物理光盘),而这些部分并不享有与美国互联网基础设施相同的水平。 虽然数字增长将在这个市场继续,但它不太可能以许多分析师预期的加速发生。 作为过去20年的游戏行业资深人士,我很高兴通过Guidepoint与您联系,并在电话会议上与您进行更深入的沟通,并且可以更深入地了解数字发行情况。   Please note: This article contains the sole views and opinions of John Koller […]

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行业专家:光盘游戏领先数字分销的四个原因

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作者:岂珀专家网络行业专家顾问  John Koller 先生, 电子游戏资深行业专家 我们大多数人都淹没在各种流媒体、下载,以及那些我们订阅的与工作和生活息息相关的互联网内容之中。 Netflix,Hulu,Spotify,iTunes下载以及其他所有的应用app占据了我们大部分的时间,同时也是掏空我们钱包的主力。娱乐行业明显地加强了关注使用各种各样的内容而忽略这些内容的物理所有权的商业模式。与此同时娱乐行业已经对消费者进行了引导和教育,在消费者享受这些内容带来的结果的时候,极少的关注真正拥有它们所需要花费的真实成本。然而,视频游戏行业远远没有跟上流媒体与互联网的发展速度。根据主机游戏(注:Console Game,即视频游戏、游戏机游戏、主机游戏,包括掌机游戏和家用机游戏两部)发行商高管的公开声明,主机游戏仍约占美国新游戏总销售总数的70-80%(销售量最高时的统计数据,即在发布后的前3周内)。很多行业专家顾问对这个数据感到困惑经常问“为什么?”。我认为原因如下: 1. 电子游戏安装文件的大小 电子游戏安装文件的大小与娱乐行业中可以与之相比较的其他任何类别都大不相同。例如音乐行业的一首歌曲的大小约为每首歌曲3-5MB、高清电影的大小约为6-8GB,而PS4和Xbox One的游戏,每个游戏的大小在20-100GB。这意味着,如果消费者选择从数字分销获取游戏文件(即:从流媒体或者互联网下载获取游戏),那么她们必须提前计划自己的游戏开始时间。消费者需要在等待8-10小时完成下载和花费15分钟去线下实体商店购买游戏之间做出选择,显然线下零售店赢得了这个选择之战。虽然数字分销为游戏行业引入了一些解决方案,包括“边下边玩”类的下载缓冲,网络预购(即在游戏发布日的午夜为消费者提供游戏下载,这样就可以避免消费者长时间等待游戏下载完成),这些解决方案也可以解决一些问题。但是,这些数字分销的解决方案并不能完全解决问题,因为还有许多其他的例子需要更长的下载时长。对于数字分销的倡导者来说,游戏文件的大小仍然是一个主要的问题。   2. 以旧换新的购买形式 尽管受欢迎程度相对相对降低,但对于许多消费者来说,以旧换新仍然是一种重要的购买游戏的方式。许多消费者选择使用旧的游戏抵价购买新的游戏,这样更少的现金可以使得更多的人可以负担得起新的游戏。但是在数字分销领域并没有这种折价购买游戏的形式,这将大大提升线下零售店铺的竞争力。   3. 电子游戏的销售价格 由于许多原因,数字分销的价格往往高于实体游戏光盘的价格。线下零售商对市场​​变化更敏感,并且还必须处理数字分销所没有的情况,尤其是库存成本和减值。 4. 新的技术 虽然流媒体游戏远不及电影和音乐流的水平,但流媒体内容对于消费者来说仍然是一种熟悉的事物。有一种思想认为,流媒体游戏随着时间的推移开始从数字分销中占有更大的份额,因为与其他媒体一样,拥有该内容与立即访问该内容无关紧要。今天,PlayStation现在的市场上有一个流媒体解决方案,称为PlayStation,但Xbox没有可比的技术。 专家顾问认为还有其他几个消费者行为的原因是物理游戏占主导地位的原因,包括改变消费者的构成及其支出行为。我们还必须记住,在世界其他地区,物理光盘/数字分销获取游戏的比例甚至可以更高(有利于物理光盘),因为这些碟片所销售的地方并没有达到美国互联网基础架构的水平。 尽管数字分销获取游戏的方式将在这个市场上继续持续增加,但它不太可能以许多分析师期望的加速度加速增长。 作为过去20年中的游戏行业资深人士,我很高兴通过Guidepoint的专家网络与您进行专家访谈,深入交流有关游戏行业状态,并更深入地谈论数字分销状况。     Please note: This article contains the sole views and opinions of John Koller and does not reflect the views or opinions of Guidepoint Global, LLC (“Guidepoint”). Guidepoint […]

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