行业咨询:游戏发行的主要方式

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岂珀(Guidepoint)为全球领先的公司提供所需的专家网络服务。专家网络服务是按照客户的要求寻找行业专家、专家顾问;客户通过电话访谈、电话咨询等形式与专家顾问就自己关注的问题进行电话咨询,以达成支持项目。专家网络服务是支持商业决策的主要服务。岂珀专家顾问是岂珀专家对行业发展、行业动态的最新见解,对商业决策有很高的价值。游戏发行的主要方式为在线销售和线下光盘销售两种方式。针对不通的游戏类型和游戏体验形式,两种发行方式各有千秋。但是最近的研究表明线下光盘发售的方式逐渐超越在线下载的方式。岂珀专家网络行业专家John Koller先生认为主要的原因有以下3点。 作者:岂珀专家网络行业专家顾问John Koller先生,电子游戏行业专家 大众的生活淹没在了流媒体、下载和订阅服务等网络世界里。 Netflix,Hulu,Spotify,iTunes下载和其他类似的流媒体服务占据了了我们大部分的时间。 娱乐业的服务商和消费者显然已经接受了这些运行模式。然而,视频游戏行业却没有与这种趋势同步。根据某主机游戏发行商高管的表述,实体游戏光盘发售仍然占美国新游戏总销售额的约70-80%。以下是行业咨询专家对此原因的概述: 行业咨询认为光盘在容量方面具有优势 游戏所需的储存容量与任何其他类型的娱乐有着很大的不通。 例如一首音乐大约为3-5MB,而高清电影大约为6-8GB,但运行于PS4和Xbox 的游戏可以达到20-100GB。 这意味着如果消费者选择在线购买的方式,那么他将话费8小时左右的时间下载游戏内容,这个时间相比与话费20分钟的时间从实体店铺购买游戏光盘超出太多。尽管发行商已经采取诸如夜间发售,以提供高带宽为消费者提供下载的缓冲时间。 但是,行业咨询专家认为这并不能解决问题,这其中不但有受众的问题,而且有物理限制的问题。 行业咨询报告显示消费者有时为了赠品购买实体光盘 尽管发行商已经尽力的缩小线上与线下的销售体验差距,但是线下销售天然的良好购物体验优势,是消费者更喜欢购买光盘的主要原因。特别是线下商店为了提升销售额,不断的采取赠品、促销等措施。行业咨询报告显示,线下商店的销售赠品和限量礼品是吸引游戏玩家的主要原因。同时,受限于技术条件,线上销售的价格往往高于线下的价格。 行业咨询报告显示游戏厂商市场战略是光盘销售领先的主要原因 虽然发行商已经在努力的应用流媒体技术,例如 PlayStation的PlayStation Now的流媒体解决方案,但并没有其他厂商跟随。世界发展的不协调是流媒体技术没有得到大规模应用的原因,不是所有的国家都具有与美国一样的互联网基础设施水平,在有些国家和地区,购买光盘是获得游戏的唯一途径。游戏厂商为了占有更多的市场,必然不会放弃光盘游戏产品。 Please note: This article contains the sole views and opinions of John Koller and does not reflect the views or opinions of Guidepoint Global, LLC (“Guidepoint”). Guidepoint is not a registered investment adviser and cannot transact […]

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行业专家:光盘游戏领先数字分销的四个原因

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作者:岂珀专家网络行业专家顾问  John Koller 先生, 电子游戏资深行业专家 我们大多数人都淹没在各种流媒体、下载,以及那些我们订阅的与工作和生活息息相关的互联网内容之中。 Netflix,Hulu,Spotify,iTunes下载以及其他所有的应用app占据了我们大部分的时间,同时也是掏空我们钱包的主力。娱乐行业明显地加强了关注使用各种各样的内容而忽略这些内容的物理所有权的商业模式。与此同时娱乐行业已经对消费者进行了引导和教育,在消费者享受这些内容带来的结果的时候,极少的关注真正拥有它们所需要花费的真实成本。然而,视频游戏行业远远没有跟上流媒体与互联网的发展速度。根据主机游戏(注:Console Game,即视频游戏、游戏机游戏、主机游戏,包括掌机游戏和家用机游戏两部)发行商高管的公开声明,主机游戏仍约占美国新游戏总销售总数的70-80%(销售量最高时的统计数据,即在发布后的前3周内)。很多行业专家顾问对这个数据感到困惑经常问“为什么?”。我认为原因如下: 1. 电子游戏安装文件的大小 电子游戏安装文件的大小与娱乐行业中可以与之相比较的其他任何类别都大不相同。例如音乐行业的一首歌曲的大小约为每首歌曲3-5MB、高清电影的大小约为6-8GB,而PS4和Xbox One的游戏,每个游戏的大小在20-100GB。这意味着,如果消费者选择从数字分销获取游戏文件(即:从流媒体或者互联网下载获取游戏),那么她们必须提前计划自己的游戏开始时间。消费者需要在等待8-10小时完成下载和花费15分钟去线下实体商店购买游戏之间做出选择,显然线下零售店赢得了这个选择之战。虽然数字分销为游戏行业引入了一些解决方案,包括“边下边玩”类的下载缓冲,网络预购(即在游戏发布日的午夜为消费者提供游戏下载,这样就可以避免消费者长时间等待游戏下载完成),这些解决方案也可以解决一些问题。但是,这些数字分销的解决方案并不能完全解决问题,因为还有许多其他的例子需要更长的下载时长。对于数字分销的倡导者来说,游戏文件的大小仍然是一个主要的问题。   2. 以旧换新的购买形式 尽管受欢迎程度相对相对降低,但对于许多消费者来说,以旧换新仍然是一种重要的购买游戏的方式。许多消费者选择使用旧的游戏抵价购买新的游戏,这样更少的现金可以使得更多的人可以负担得起新的游戏。但是在数字分销领域并没有这种折价购买游戏的形式,这将大大提升线下零售店铺的竞争力。   3. 电子游戏的销售价格 由于许多原因,数字分销的价格往往高于实体游戏光盘的价格。线下零售商对市场​​变化更敏感,并且还必须处理数字分销所没有的情况,尤其是库存成本和减值。 4. 新的技术 虽然流媒体游戏远不及电影和音乐流的水平,但流媒体内容对于消费者来说仍然是一种熟悉的事物。有一种思想认为,流媒体游戏随着时间的推移开始从数字分销中占有更大的份额,因为与其他媒体一样,拥有该内容与立即访问该内容无关紧要。今天,PlayStation现在的市场上有一个流媒体解决方案,称为PlayStation,但Xbox没有可比的技术。 专家顾问认为还有其他几个消费者行为的原因是物理游戏占主导地位的原因,包括改变消费者的构成及其支出行为。我们还必须记住,在世界其他地区,物理光盘/数字分销获取游戏的比例甚至可以更高(有利于物理光盘),因为这些碟片所销售的地方并没有达到美国互联网基础架构的水平。 尽管数字分销获取游戏的方式将在这个市场上继续持续增加,但它不太可能以许多分析师期望的加速度加速增长。 作为过去20年中的游戏行业资深人士,我很高兴通过Guidepoint的专家网络与您进行专家访谈,深入交流有关游戏行业状态,并更深入地谈论数字分销状况。     Please note: This article contains the sole views and opinions of John Koller and does not reflect the views or opinions of Guidepoint Global, LLC (“Guidepoint”). Guidepoint […]

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